Technique : Initiation maj 7/05/2019

 
  1. Premiers conseils
  2. Apprendre les règles
  3. Comment gagner ?
  4. Les mats élémentaires
  5. Réfléchir avant de jouer
  6. Exemples de parties
 

1. Premiers conseils

2. Apprendre les règles

Les règles officielles sont divisées en deux parties (plus des annexes). Seule, à ce stade, la première partie "Les Règles Fondamentales du Jeu" doit être bien connue.

Le marche des pièces est facile à assimiler (articles 1 à 3). Toutefois, bien faire attention à la prise en passant (article 3.7.d) et aux cas où le roque est interdit (article 3.8.ii). Les articles 4 et 5 sont moins bien connus des débutants, bien que fondamentaux: il ne faut pas faire l'impasse.

3. Comment gagner ?

Bonne question, et si on pouvait y répondre, cela se saurait...

Comment font les bons joueurs pour gagner ? Calculent-ils de nombreux coups à l'avance ? Connaissent-ils toute une série de pièges qu'ils placent au moment opportun ?

D'un point de vue théorique, et dans l'état actuel de nos connaissances, on ne sait pas dire s'il existe une stratégie gagnante pour les blancs ou pour les noirs, et même si une telle stratégie existait, il faudrait encore la trouver et pouvoir l'appliquer. On en est très loin, et les ordinateurs les plus puissants n'y peuvent rien non plus. C'est d'ailleurs mieux comme ça ...

Les méthodes pour gagner sont donc heuristiques, pragmatiques et opportunistes... C'est simple : il suffit de mieux jouer que l'adversaire de façon à obtenir un avantage suffisamment important, puis de transformer cet avantage en gain.

Attention : on peut gagner alors que l'adversaire a un net avantage (ou perdre alors qu'on a un avantage décisif) : le joueur sur le point de perdre tend un (dernier ?) piège dans l'espoir qu'il ne sera pas déjoué. Morale : il ne faut jamais relâcher son attention tant que la partie n'est pas terminée.

La question initiale se ramène finalement à ces deux autres questions :

  1. comment obtenir un avantage ?
  2. comment gagner quand on possède un avantage ?
Implicitement, ces questions contiennent aussi celles-ci : "comment empêcher mon adversaire de prendre l'avantage" et "comment se défendre le mieux possible quand l'adversaire a obtenu un avantage". C'est tout l'art de la défence, indispensable à un joueur d'attaque qui doit sans cesse être attentif aux possibilités de contre-attaques de son adversaire.

Mais, qu'est-ce qu'un avantage ? (bonne question également)

On distingue habituellement :

Le premier est le plus facile à comprendre et à mesurer. On fait un total de points : Dame=10, Tour=5, Cavalier=Fou=3, pion=1 et le joueur ayant obtenu le meilleur score a l'avantage matériel. Les rois ne comptent pas, non pas parce que le roi vaut 0, mais parce qu'ils ne peuvent pas être capturés durant la partie : quelque soit la valeur attribué au roi, la différence de points restera la même.

Les avantages positionnel et d'avance de développement sont plus subtils. Non seulement le joueur débutant aura du mal à en faire une évaluation exacte, mais même en les ayant reconnus, il pensera le plus souvent (à tort) qu'ils ne sont pas suffisants à eux seuls pour gagner la partie. L'étude de ces avantages s'adresse donc plutôt aux joueurs ayant déjà une bonne compréhension du jeu.

4. Les mats élémentaires

Ils règlent les situations où l'avantage matériel de l'un des joueurs est tel que la méthode de mat est connue.
Il faut absolument les connaître ! De nombreux sites sur internet et des ouvrages de finales élémentaires présentent ces techniques de mats. Quelques unes figurent sur la page finales mais c'est encore tràs incomplet.

5. Réfléchir avant de jouer

C'est évident qu'il faut réfléchir avant de jouer ! Oui, mais comment ?

Il y a 2 étapes dans cette réfléxion : la recherche d'un plan, et l'analyse tactique pour la réalisation du plan trouvé (car il faut en trouver un).

Nouveau mot, nouvelle définition : un plan est une position que l'on pense pouvoir atteindre sans que l'adversaire puisse (raisonnablement) s'y opposer par son jeu. Cette position est en général proche de la position courante.

Par exemple, si vous élaborez un "plan" pour faire mat en 2 coups, qui marche à condition que votre adversaire ne voit pas le piège, alors ce n'est pas un "plan". C'était quand même une idée de plan, mais mauvaise et qu'il faut abandonner pour une meilleure idée.

Ne jamais jouer en pensant que votre adversaire fera les (mauvais) coups qui vous arrangent.

Un simple plan peut consister à faire un échange qui gagne du matériel. Il vaudra mieux, quand même, être capable de "voir" la position obtenue à la fin de l'échange et de vérifier que l'échange est favorable.

Attention : l'échange méritera le qualificatif de "plan" si on est sûr de pouvoir le réaliser : le débutant se fera surprendre par un échec intermédiaire alors qu'il s'attendait à ce que son adversaire continue l'échange.

Il faut prendre la bonne habitude dès le début de penser en terme de plan et non en terme de variantes ("si je fais ça, il va répondre ça ou ça, dans le premier cas, je ferai ça, etc.") En effet, on ne peut que rarement prévoir ce que l'adversaire va jouer, il dispose probablement de plusieurs coups possibles et le nombre de variantes croît très vite.

Un ordinateur peut calculer des millions de variantes par seconde, mais notre cerveau ne fonctionne pas ainsi, et si cela est certainement une bonne chose dans la vie courante, ce n'est aussi pas si mal aux échecs : l'analyse d'une position en termes abstraits est une faculté propre à notre cerveau qu'il faut apprendre à utiliser.

Voici quelques idées de "plans-type", simples et à la portée du joueur débutant ou moyen :

Le plan choisi ne doit dépendre que de la position sur l'échiquier et non d'autres facteurs (votre humeur du moment, l'heure tardive, le classement ou la force supposée de votre adversaire, votre score dans le tournoi, etc.)

Si votre plan "marche", c'est à dire, si votre plan est un (vrai) plan ..., c'est que vous avez bien vérifié que sa réalisation était possible de façon certaine. Pour cela, il faut faire quelques calculs de variantes (on n'y coupe pas), mais le nombre de ces variantes est limité et le calcul est guidé par le but poursuivi, à savoir, le plan.

Cette étape de calcul est tactique et un entrainement est nécessaire qui n'est pas très difficile. Néanmoins, il est fortement conseillé d'envisager les coups (et les réponses) dans l'ordre suivant :

  1. les échecs,
  2. les prises,
  3. les coups d'attaque,
  4. les autres coups.
Et c'est comme cela que des plans qui paraissaient merveilleux (= gagnants) dans l'esprit d'un joueur seront impitoyablement rejetés après une analyse tactique ayant tout simplement démontrée que "ça ne marche pas" ! Il suffira alors de trouver autre chose.

6. Exemples de parties

Ces parties sont extraites du fichier "minis.pgn" que l'on trouvait facilement sur les sites de téléchargement de parties mais que j'ai eu la bonne idée de mettre ici pour ceux qui voudraient s'amuser à parcourir les quelques 2000 parties qu'il contient. Toutes les parties sont très courtes (12 coups max). En général, les blancs lancent une attaque sur la case f7. En effet, ce plan n'est pas mauvais : le trait leur donne un léger avantage d'avance de développement, et ils visent donc la faiblesse des noirs dans la position initiale (ils ont la même faiblesse en f2, mais les noirs sont en retard d'un demi-coup). Les parties sont instructives surtout à cause des combinaisons. Les sacrifices montrent que le matériel ne compte plus dès lors que le mat est au bout du chemin.

Exercice : après avoir admiré (ou compris) la combinaison gagnante, cherchez le mauvais coup. Cliquez sur le résultat de la partie pour voir la solution (en cours : solutions que pour les 11 premières parties).

a b c d e f g h
8 7 6 5 4 3 2 1 8 7 6 5 4 3 2 1
  a b c d e f g h
 
 
                                 
     

    

A suivre ...