Les Règles du Jeu d'Échecs de la FIDE régissent l'ensemble du jeu sur l'échiquier.
Les règles sont divisées en deux parties : 1. Les Règles Fondamentales du Jeu et 2. Les Règles de Compétition.
Le texte en anglais constitue la version de référence des Règles du Jeu d'Échecs (adoptées par le lors du 88e Congrès de la FIDE qui a eu lieu Goynuk, Antalya, Turquie) et est entré en application le 1er janvier 2018.
Dans ces règles, les termes joueur
et il
doivent s'entendre tant au masculin qu'au féminin.
Les Règles du Jeu d'Échecs ne peuvent ni couvrir le champ de toutes les situations pouvant survenir au cours d'une partie, ni permettre de répondre à toutes les questions administratives. Lorsque des cas ne sont pas explicitement réglés par un article de ces règles, on devrait alors pouvoir trouver une décision correcte en étudiant des situations analogues à celles décrites dans les Règles du Jeu. Les règles sous-entendent que les arbitres possèdent la compétence voulue, un jugement sûr et une objectivité absolue. Un règlement trop détaillé priverait l'arbitre de sa liberté de jugement, et l'empêcherait ainsi de résoudre un problème par une solution impartiale, logique et inspirée par des facteurs particuliers. La FIDE demande à tous les joueurs d'échecs et à toutes les fédérations d'admettre ce point de vue. La condition nécessaire pour qu'une partie soit prise en compte par la FIDE pour les classements est qu'elle se déroule conformément aux Règles du Jeu d'Échecs de la FIDE. Il est seulement recommendé que les parties de compétition non prise en compte par la FIDE pour les classements se conforment aux Règles du Jeu d'Échecs de la FIDE.
Les fédérations membres ont la possibilité de demander à la FIDE de statuer officiellement sur des questions relatives aux Règles d'Échecs.
1.1 |
Le jeu d'échecs se joue entre deux adversaires qui déplacent alternativement leurs pièces sur un plateau carré appelé échiquier. |
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1.2 |
Le joueur ayant les pièces claires (Les Blancs) commence la partie. Ensuite, les joueurs jouent leurs coups alternativement, le joueur ayant les pièces foncées ( Les Noirs) jouant le prochain coup. |
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1.3 |
On dit qu'un joueur a le traitlorsque le coup de son adversaire a été joué. |
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1.4 |
L'objectif de chaque joueur est de placer le roi adverse sous une attaquequi ne permette à l'adversaire aucun coup légal.
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1.5 | Si la position est telle qu'aucun des deux joueurs n'a la possibilité de mater, la partie est nulle (voir l'article 5.2.2). |
2.1 |
L'échiquier se compose d'une grille 8 × 8 de 64 cases identiques alternativement claires (les cases blanches) et foncées (les cases noires) . L'échiquier est placé entre les joueurs de telle manière que la case d'angle à droite de chaque joueur soit blanche. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2.1 |
Au début d'une partie, le joueur qui a les Blancs dispose de 16 pièces claires (les pièces blanches) et celui qui a les Noirs de 16 pièces foncées (les pièces noires) . Ces pièces sont les suivantes :
Pièces Staunton p Q K B N R |
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2.3 |
La position initiale des pièces sur l'échiquier est la suivante :
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2.4 | Les huit lignes de cases verticales sont appelées "colonnes". Les huit lignes de cases horizontales sont appelées "rangées". Une ligne droite de cases de même couleur, se touchant par les angles, est appelée "diagonale". |
3.1 |
Aucune pièce ne peut se déplacer sur une case occupée par une pièce de même couleur.
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3.2 |
Le fou se déplace sur toute case d'une diagonale sur laquelle il se trouve :
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3.3 |
La tour se déplace sur toute case de la colonne ou de la rangée sur laquelle
elle se trouve :
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3.4 |
La dame se déplace sur toute case de la colonne, de la rangée ou
d'une diagonale sur laquelle elle se trouve :
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3.5 | En effectuant ces mouvements, le fou, la tour ou la dame ne peuvent se déplacer au dessus d'aucune autre pièce. | ||||||||||||||||||||||||||||||
3.6 |
Le cavalier se déplace sur l'une des cases les plus proches de celle
sur laquelle il se trouve, mais pas sur la même colonne, rangée ou diagonale :
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3.7 |
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3.8 |
Le roi peut se déplacer de deux façons différentes, soit :
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3.9 | Le roi est dit "en échec", s'il est attaqué par une ou plusieurs pièces adverses, même si ces pièces ne peuvent elles-mêmes bouger sans laisser ou mettre leur propre roi en échec. Aucune pièce ne peut être déplacée si elle laisse ou met son propre roi en échec. |
4.1 | Chaque coup doit être joué d'une seule main. | ||||||||
4.2 | A la condition qu'il exprime d'abord son intention (par exemple en disant "j'adoube" ou "I adjust"), le joueur ayant le trait peut rectifier la position d'une ou de plusieurs pièces sur leur case. | ||||||||
4.3 |
Sous réserve de l'article 4.2, si le joueur ayant le trait touche délibérément sur l'échiquier :
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4.4 |
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4.5 | Si aucune des pièces touchées ne peut être bougée ou prise, le joueur peut alors jouer n'importe quel autre coup légal. | ||||||||
4.6 |
Quand, lors d'un coup légal ou comme faisant partie d'un coup légal, une pièce a été lâchée sur une
case, elle ne peut alors être déplacée sur une autre case. On considère le coup joué lorsque toutes
les conditions de l'article 3 ont été respectées :
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4.7 | Un joueur perd son droit de réclamer que son adversaire a enfreint l'Article 4.3 ou 4.4, dès lors qu'il touche délibérément une pièce. |
5.1 |
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5.2 |
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6.1 |
La "pendule d'échecs" est une pendule double munie de deux mécanismes d'horlogerie donc de
deux cadrans horaires, reliés l'un à l'autre de telle façon que seul l'un des deux puisse fonctionner à
la fois. Le terme "pendule" désigne dans ces règles l'un de ces deux mécanismes et cadrans. La "chute du drapeau" signifie que le temps imparti à un joueur est écoulé.
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6.2 |
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6.3 | Chaque cadran dispose d'un "drapeau". Immédiatement après la chute du drapeau, les dispositions de l'article 6.2.a doivent être appliquées. | ||||||||
6.4 | Avant le début de la partie l'arbitre décide où la pendule d'échecs est placée. | ||||||||
6.5 | A l'heure déterminée pour le début de la partie, la pendule du joueur ayant les blancs est mise en marche. | ||||||||
6.6 | Si aucun joueur n'est présent au début de la partie, le joueur qui a les blancs perdra tout le temps écoulé jusqu'à son arrivée ; sauf s'il en est autrement, soit spécifié par le règlement de la compétition, soit décidé par l'arbitre. | ||||||||
6.7 | Tout joueur qui arrive devant l'échiquier avec plus d'une heure de retard après l'horaire de début fixé pour la compétition perdra la partie ; sauf s'il en est autrement, soit spécifié par le règlement de la compétition, soit décidé par l'arbitre. | ||||||||
6.8 |
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6.9 | On considère qu'un drapeau est tombé quand l'arbitre le constate ou que l'un des deux joueurs lui a demandé à juste titre de le constater. | ||||||||
6.10 | En dehors de l'application de l'article 5.1 ou un des articles 5.2 a), b) et c) la partie est perdue par le joueur qui n'a pas achevé le nombre de coups prescrits dans le temps imparti. Cependant, la partie est nulle, si la position est telle que l'adversaire ne peut mater le roi adverse par aucune suite de coups légaux, même avec un jeu des plus médiocres. | ||||||||
6.11 | Toute indication donnée par les pendules est considérée comme définitive en l'absence de défaut évident. Une pendule d'échecs présentant un défaut manifeste sera obligatoirement remplacée. L'arbitre remplacera la pendule et fera preuve du plus grand discernement pour estimer les temps à afficher sur la pendule d'échecs de remplacement. | ||||||||
6.12 |
Si les deux drapeaux sont tombés et qu'il est impossible d'établir lequel est tombé le premier alors :
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6.13 |
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6.14 | Si une irrégularité apparaît et/ou si les pièces doivent être replacées dans une position antérieure, l'arbitre fera preuve du plus grand discernement pour estimer les temps à afficher sur les pendules. Il ajustera aussi, si nécessaire, le compteur de coups de la pendule. | ||||||||
6.15 | Ecrans, moniteurs ou échiquiers de démonstration montrant la position en cours, les coups et le nombre de coups joués, sont autorisés dans la salle de jeu ainsi que des pendules affichant également le nombre de coups. Cependant, le joueur ne peut faire une réclamation en s'appuyant uniquement sur l'information montrée de cette façon. |
7.1 |
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7.2 | Si une partie a débuté avec des couleurs inversées, elle continuera, sauf si l'arbitre en décide autrement. | ||||
7.3 | Si un joueur dérange une ou plusieurs pièces, il rétablira la position correcte sur son propre temps. Si nécessaire, le même joueur ou son adversaire arrêtera la pendule et demandera l'aide de l'arbitre. L'arbitre peut pénaliser le joueur qui a dérangé les pièces. | ||||
7.4 |
| ||||
7.5 | Si pendant une partie, on constate que des pièces ont été dérangées de leurs cases, la position sera rétablie telle qu'elle était avant l'irrégularité, si la position immédiatement avant l'irrégularité ne peut être déterminée, la partie continuera à partir de la dernière position identifiable antérieure à l'irrégularité. En accord avec l'article 6.14, les pendules seront réajustées. La partie se poursuivra alors à partir de cette position rétablie. |
8.1 |
Pendant la partie, chaque joueur doit noter ses propres coups et ceux de son adversaire, d'une
façon correcte, coup après coup, aussi clairement et lisiblement que possible, en notation algébrique
(Annexe E), sur la feuille de partie prévue pour la compétition. Il est interdit d'inscrire ses coups en
avance, sauf si le joueur demande le match nul selon l'article 9.2 ou 9.3. S'il le souhaite, un joueur peut répondre au coup de son adversaire avant de le noter ; mais seulement s'il a noté son propre coup précédent. Les deux joueurs doivent inscrire les offres de nullité sur leur feuille de partie (Annexe E13). Si un joueur est dans l'incapacité de noter, un assistant, agréé par l'arbitre, peut être nommé par le joueur pour effectuer cette opération. Sa pendule sera ajustée par l'arbitre en conséquence, de façon équitable. | ||||||
8.2 | La feuille de partie doit être visible par l'arbitre pendant toute la partie. | ||||||
8.3 | Les feuilles de partie sont la propriété des organisateurs de la manifestation. | ||||||
8.4 | Si un joueur dispose de moins de cinq minutes à sa pendule à un moment d'une période de jeu et ne bénéficie pas d'un temps additionnel de 30 secondes ou plus à chaque coup, alors il n'est pas obligé de respecter les conditions requises de l'article 8.1. Immédiatement après la chute d'un drapeau, le joueur doit mettre à jour sa feuille de partie avant de jouer une pièce sur l'échiquier. | ||||||
8.5 |
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8.6 | Si les feuilles de partie ne sont pas en état de montrer qu'un joueur a dépassé le temps imparti, le prochain coup sera considéré comme le premier de la période de temps suivante, sauf s'il est évident que davantage de coups ont été joués. | ||||||
8.7 | A la fin de la partie, les deux joueurs signeront les deux feuilles de parties, en indiquant le résultat de la partie. Même s'il est incorrect, le résultat sera maintenu, à moins que l'arbitre en décide autrement. |
9.1 |
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9.2 |
La partie est nulle, sur une demande correcte du joueur ayant le trait, lorsque la même position, pour
la troisième fois (pas nécessairement par une répétition de coups) :
Les positions sont différentes, si un pion, qui pouvait être pris en passant, ne peut plus l'être, ou si le droit de roquer a changé temporairement ou définitivement. | ||||||
9.3 |
La partie est nulle, sur une demande correcte du joueur ayant le trait, si :
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9.4 | Si le joueur joue un coup, sans avoir demandé la nullité comme le stipulent les Articles 9.2 ou 9.3, il perd ce droit pendant ce coup. | ||||||
9.5 |
Si un joueur réclame la nullité en application de l'article 9.2 ou 9.3, il arrêtera immédiatement les
deux pendules. Il n'a pas le droit de retirer sa demande.
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9.6 | La partie est nulle lorsque dans une position, un mat ne peut se produire par aucune suite de coups légaux, même avec le jeu le plus médiocre. Ceci met immédiatement fin à la partie, pour autant que le coup amenant cette position soit légal. |
10.1 | Une fin de partie au K.O est la dernière phase d'une partie, quand tous les coups (restant) doivent être exécutés dans un temps limité. | ||||||||
10.2 |
Si le joueur au trait dispose de moins de deux minutes à sa pendule, il peut réclamer la nullité avant
que son drapeau ne tombe. Il arrêtera alors les pendules et appellera l'arbitre.
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11.1 | A moins qu'il en soit prévu autrement, un joueur qui gagne sa partie, ou gagne par forfait, marque un point (1), un joueur qui perd sa partie, ou perd par forfait, ne marque pas de point (0) et un joueur qui annule sa partie marque un demi point (½). |
12.1 | Les joueurs ne feront rien qui pourrait jeter le discrédit sur le jeu d'échecs. | ||||
12.2 |
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12.3 | La feuille de partie ne peut être utilisée que pour enregistrer les coups, les temps des pendules, les offres de nulle, les faits relatifs à une réclamation et autres informations s'y rapportant. | ||||
12.4 | Les joueurs ayant terminé leur partie seront considérés comme des spectateurs. | ||||
12.5 | Les joueurs ne sont pas autorisés à quitter "la salle de jeu" sans la permission de l'arbitre. La salle de jeu est définie comme étant la zone de jeu, les toilettes, la buvette, la zone fumeur située à part, et les autres emplacements désignés par l'arbitre. Le joueur ayant le trait n'est pas autorisé à quitter la zone de jeu sans la permission de l'arbitre. | ||||
12.6 | Il est interdit de distraire ou de déranger l'adversaire de quelque manière que ce soit ; ceci inclut les demandes ou offres de nullité injustifiées. | ||||
12.7 | L'infraction aux Articles 12.1 à 12.6 (en partie ou en totalité) donnera lieu à des pénalités définies par l'article 13.4. | ||||
12.8 | La partie est perdue par un joueur qui refuse obstinément de respecter les Règles du Jeu. L'Arbitre décidera du score de l'adversaire. | ||||
12.9 | Si les deux joueurs sont sanctionnés en application de l'article 12.8, la partie sera déclarée perdue pour les deux joueurs. |
13.1 | L'arbitre s'assurera de la stricte observation des Règles du Jeu d'échecs. | ||||||||||||||
13.2 | L'arbitre agira dans le meilleur intérêt de la compétition. Il s'assurera du maintien de bonnes conditions de jeu et que rien ne vienne déranger les joueurs. Il supervisera la bonne marche de la compétition. | ||||||||||||||
13.3 | L'arbitre surveillera les parties, surtout lorsque les joueurs seront à court de temps, fera appliquer les décisions qu'il pourra prononcer et infligera des pénalités aux joueurs si nécessaire. | ||||||||||||||
13.4 |
L'arbitre peut donner une ou plusieurs des pénalités suivantes :
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13.5 | L'arbitre peut attribuer à l'un ou aux deux joueurs un laps de temps supplémentaire au cas où la partie aurait été perturbée par des événements extérieurs à celle-ci. | ||||||||||||||
13.6 | L'arbitre ne doit pas intervenir dans la partie, excepté dans les cas décrits dans les Règles du Jeu d'Échecs. Il ne doit pas indiquer le nombre de coups joués, excepté en application de l'article 8.5 quand au moins un drapeau est tombé. Il s'abstiendra d'informer un joueur, que son adversaire a achevé un coup ou que le joueur n'a pas appuyé sur sa pendule. | ||||||||||||||
13.7 |
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A.1 |
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A.2 |
Les informations suivantes seront inscrites sur l'enveloppe :
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A.3 | L'arbitre contrôlera l'exactitude des informations écrites sur l'enveloppe et il est responsable de la conservation de celle-ci. | ||||||||||||||
A.4 | Si un joueur propose la nullité après que son adversaire a mis son coup sous enveloppe, l'offre reste valable jusqu'à ce que l'adversaire l'accepte ou la rejette comme indiqué dans l'article 9.1. | ||||||||||||||
A.5 | Avant la reprise de la partie, la position qui précède immédiatement le coup sous enveloppe sera reconstituée sur l'échiquier et les temps utilisés par les deux joueurs quand la partie a été ajournée seront indiqués sur les pendules. | ||||||||||||||
A.6 | Si, avant la reprise, les joueurs ont convenu de faire nulle, ou si l'un des joueurs annonce à l'arbitre qu'il abandonne, la partie est terminée. | ||||||||||||||
A.7 | L'enveloppe ne sera ouverte que lorsque le joueur qui doit répondre au coup sous enveloppe est présent. | ||||||||||||||
A.8 |
Sauf dans les cas mentionnés aux Articles 6.10 et 9.6, la partie est perdue pour le joueur ayant mis sous enveloppe un coup
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A.9 |
Si, à l'heure convenue de la reprise :
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A.10 |
La partie est perdue pour le joueur qui arrive avec plus d'une heure de retard pour la reprise d'une partie ajournée (sauf s'il en est autrement, soit spécifié par les règlements de la compétition, soit
décidé par l'arbitre). Cependant, cette disposition n'est pas appliquée si le coup a été mis sous
enveloppe par le joueur retardataire et qu'il apparaît que :
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A.11 |
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A.12 | Si, à la reprise de la partie, le temps a été incorrectement indiqué sur l'une et/ou l'autre des pendules et que l'un des joueurs en fait la remarque avant d'avoir exécuté son premier coup, l'erreur doit être corrigée. Si l'erreur n'est pas constatée à temps, la partie continue sans correction des temps, à moins que l'arbitre n'estime que les conséquences en soient trop sévères. | ||||||||||||||
A.13 | La durée de la période de jeu pour les parties ajournées sera contrôlée par la pendule de l'arbitre. Les heures du début et de la fin de la session seront annoncées à l'avance. |
B.1 | Une partie rapide est soit une partie où tous les coups doivent être joués dans un temps limité compris entre 15 et 60 minutes, soit une partie dont le temps alloué incluant 60 fois un incrément quelconque est compris entre 15 et 60 minutes. |
B.2 | La partie doit se dérouler conformément aux Règles du Jeu d'Échecs de la FIDE, sauf lorsqu'elles sont en contradiction avec les Règles suivantes du jeu rapide. |
B.3 | Les joueurs ne sont pas obligés de noter les coups. |
B.4 |
Aucune réclamation ne peut être déposée à propos du placement incorrect d'une pièce, de l'orientation de l'échiquier ou du réglage de la pendule, si au moins trois coups ont été exécutés par chacun des
joueurs. En cas d'inversion du roi et de la dame, le roque n'est pas permis avec ce roi. |
B.5 | L'arbitre fera appliquer l'article 4 (le déplacement des pièces), seulement si l'un ou les deux joueurs le lui demandent. |
B.6 | Un coup illégal est achevé quand la pendule de l'adversaire a été déclenchée. L'adversaire est alors autorisé à réclamer que le joueur a achevé un coup illégal, avant que le demandeur n'ait lui-même joué son coup. L'arbitre n'interviendra qu'après une telle réclamation. Cependant, si les deux rois sont en échec ou que la promotion d'un pion n'est pas achevée, l'arbitre interviendra, si possible. |
B.7 | On considère que le drapeau est tombé lorsqu'une réclamation en due forme a été faite à ce sujet par un joueur. L'arbitre s'abstiendra de signaler la chute d'un drapeau. |
B.8 | Pour réclamer un gain au temps, le demandeur doit arrêter les deux pendules et avertir l'arbitre. Pour que la demande soit recevable, le drapeau du demandeur doit rester levé et celui de son adversaire être tombé après l'arrêt des pendules. |
B.9 | Si les deux drapeaux sont tombés, la partie est nulle. |
C.1 | Une partie de blitz est une partie où tous les coups doivent être joués dans un temps limité de moins de 15 minutes par joueur ; ou bien le temps alloué + 60 fois un incrément quelconque est inférieur à 15 minutes. |
C.2 | La partie doit se dérouler conformément aux Règles du Jeu rapide décrites en Annexe B, sauf lorsqu'elles sont en contradiction avec les Règles suivantes du Blitz. Les articles 10.2 et B6 ne s'appliquent pas. |
C.3 | Un coup illégal est achevé lorsque la pendule de l'adversaire a été mise en marche. L'adversaire est alors autorisé à demander le gain, mais avant d'effectuer son propre coup. Si l'adversaire ne peut pas mater le roi du joueur par une série de coups légaux avec le jeu le plus médiocre, alors le joueur est autorisé à demander la nulle avant d'effectuer son propre coup. Une fois que l'adversaire a joué son propre coup, un coup illégal ne peut plus être corrigé. |
D.1 |
Lorsque les parties sont jouées selon l'article 10, un joueur peut réclamer la nullité quand il a moins de deux minutes à sa pendule, et avant que son drapeau ne tombe. Ceci met fin à la partie.
Il peut faire valoir le fait que :
En (b), le joueur doit noter la position finale et présenter une feuille de partie à jour. L'adversaire vérifiera à la fois la feuille de partie et la position finale. La réclamation sera soumise à un arbitre, dont la décision sera sans appel. |
E.1 | Dans cette description, le mot "pièce" signifie une pièce autre qu'un pion. | ||||||||||||
E.2 |
Chaque pièce est désignée par la première lettre de son nom en majuscule. En français : R = roi, D = dame, T = tour, F = fou, C = cavalier. | ||||||||||||
E.3 | Pour la première lettre du nom d'une pièce, chaque joueur a le droit d'utiliser la première lettre du nom habituellement utilisé dans son pays. Exemples : B = bishop (le fou en Anglais), L = loper (le fou en Hollandais). Dans la presse, l'utilisation de figurines pour les pièces est recommandée. | ||||||||||||
E.4 | Les pions ne sont pas désignés par leur première lettre, mais au contraire, se reconnaissent par l'absence de celle-ci : exemple : e5, d4, a5. | ||||||||||||
E.5 | Les 8 colonnes (de gauche à droite pour les Blancs et de droite à gauche pour les Noirs) sont désignées par les lettres minuscules a, b, c, d, e, f, g, et h, respectivement. | ||||||||||||
E.6 | Les 8 rangées (du bas vers le haut pour les Blancs et du haut vers le bas pour les Noirs) sont numérotées 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, respectivement. En conséquence, au départ, les pièces et les pions blancs sont placés sur la première et deuxième rangée ; les pions et les pièces noires sont placés sur la septième et huitième rangée. | ||||||||||||
E.7 |
Conséquence des règles précédentes, chacune des 64 cases est toujours repérée par l'unique combinaison d'une lettre et d'un nombre.
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E.8 |
Le déplacement de chaque pièce est indiqué par (a) la première lettre de la pièce en question et (b) la case d'arrivée. Il n'y a pas de tiret entre (a) et (b). Exemples : Fe5, Cf3, Td1. Pour les pions, seule la case d'arrivée est indiquée. Exemples: e5, d4, a5.
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E.9 |
Quand une pièce en prend une autre (ou un pion), une croix (x) est intercalée entre (a) la première lettre de la pièce en question et (b) la case d'arrivée. Exemples : Fxe5, Cxf3, Txd1.
Quand un pion prend une pièce (ou un pion), non seulement la case d'arrivée, mais aussi la colonne de départ doivent être indiquées, avec une croix (x) entre les deux. Exemples: dxe5, gxf3, axb5. Dans le cas d'une prise "en passant", la case d'arrivée est celle où le pion va se trouver après la prise en passant. Un "e.p." est ajouté à la suite de la notation. Exemple : exd6 e.p.
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E.10 |
Si deux pièces identiques peuvent arriver sur la même case, la pièce qui se déplace est indiquée ainsi :
Il y a 2 Cavaliers sur les cases g1 et e1, et l'un des deux va en f3 : soit Cgf3 , soit Cef3 , selon le cas. Il y a 2 Cavaliers sur les cases g5 et g1, et l'un des deux va en f3 : soit C5f3 , soit C1f3 , selon le cas. Il y a 2 Cavaliers sur les cases h2 et d4, et l'un des deux va en f3 : soit Chf3 , soit Cdf3 , selon le cas. S'il y a une prise en f3, les exemples précédents sont modifiés par l'insertion d'une croix : (1) soit Cgxf3
soit Cdxf3 , (2) soit C5xf3 soit C1xf3 , (3) soit Chxf3 soit Cdxf3 , selon le cas.
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E.11 |
Si deux pions peuvent prendre la même pièce (ou le même pion) de l'adversaire, le pion qui se déplace est indiqué par (a) la lettre de la colonne de départ (b) une x (c) la case d'arrivée. Exemple: S'il y a 2
pions blancs sur les cases c4 et e4 et une pièce (ou un pion) noire sur la case d5, la notation pour le coup des Blancs est soit cxd5 , soit exd5 , selon le cas.
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E.12 |
En cas de promotion d'un pion, le déplacement du pion en question est indiqué, suivi immédiatement par la première lettre de la pièce promue. Exemple: d8D, f8C, b1F, g1T.
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E.13 |
Une offre de nullité sera notée ainsi : (=). Principales abréviations :
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1.e4 e5 2.Cf3 Cf6 3.d4 exd4 4.e5 Ce4 5.Dxd4 d5 6.exd6 e.p. Cxd6 7.Fg5 Cc6 8.De3+ Fe7 9.Cbd2 0-0 10.0-0-0 Te8 11.Rb1(=)
F.1 |
Les directeurs de tournois auront le droit d'adapter les règles suivantes selon les circonstances locales. Pour les parties de compétition entre joueurs voyants et joueurs non voyants (légalement aveugles), chacun d'eux peut exiger l'utilisation de deux échiquiers, le joueur voyant utilisant un échiquier standard, le non voyant se servant d'un échiquier spécial. Cet échiquier doit répondre aux normes suivantes :
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F.2 |
Les règles suivantes régiront le jeu :
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G.1 | Les parties doivent être jouées en 61 minutes. |
G.2 |
La partie doit se dérouler conformément aux règles du jeu de la FIDE. Notamment : la notation est obligatoire ; l'arbitre indique la chute du drapeau. Les parties sont prises en compte pour le classement ELO national. |
L'annexe G ne figure pas dans la version anglaise.
Ce texte-ci, en html, a été obtenu à partir du document pdf de la FFE. Quelques corrections de détail y ont été apportées et la présentation a été améliorée.